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《小游戏完成“中国特色”巨变!买量超重度游戏,玩法升级》

游戏类型:恐怖 微电影 动作 台湾 2004 

制作团队:李岷城 林妍柔 彭士腾 曹操 黄一晗 于小彬 李岩 李媛 海波 

制作公司:帕梅拉·福莱曼 

游戏介绍

小(📟)游戏(👵)完成“中国特色”巨变!买量超重度游戏,玩(👣)法升级

2017年以来,微信小游戏和超休闲游戏横空出世,重构了(🅱)基于轻度游戏的流量逻辑,催生了小(🌇)游戏买量发行+广告变现的全新商业(🍋)模式,而伴(📆)随着头条入局,2019年又催生了Ohayoo为代表的原生休闲游戏发行势力,整个iOS游戏免费榜排序被小游戏彻底改变。

原本小游戏行情由Voodoo教育市场、国内则由腾讯微信小(⬆)游戏引爆,但蹊跷的(🛐)是(➰),微信并未选择腾讯互娱所主张的精品独代模式、而倒向了对微信长期发展更有利的(🏐)开放平台,虽然这让微(🧓)信小程序生态获益良多,但客观上也造成了腾讯(😬)在原生小游戏上的缺(🅱)位,以至于给了(🚭)头条Ohayoo一年多的时间独霸原生小游戏(🎓)赛道(🏘),最终腾讯广告代表腾讯出战小游戏(💘)加入了精品小游戏发行,对垒Ohayoo。

在头条Ohayoo和腾讯广告两大代表性平台(🔞)发行的维护和力挺之下,今天的中国休闲小游戏早已成为了一片独立的游戏江湖。

在这个看似入门门槛较低的领域,你却很(🔜)难看到网易、完美、三七这些传统重度游戏大厂在休闲游戏买量发行上投入重金,但休闲小游戏所包含的商业规模和潜力,却正在大大突破外界想象。据GameLook知悉,当下一些(⏬)爆款休闲游戏的买量广告消耗,甚至已经超过行业常见(🕒)的重度游戏,这显然是一个重要的信号,小游戏已经非常不小了,他们正在变的很大。

而实际结果来看,休(😿)闲小游戏的成绩也很惊人,《宝剑大师》17亿抖音播放(⬆)实现600万新增,《家长模拟器》2亿抖音播放实现1200万新增,《我功夫特牛》LTV爆炸、流水过亿,《小美斗地主》日活200万、收入是同类内购(🚫)型产品4~5倍等。

这些成绩,打(🚊)破了以往我们认知中休闲小游戏是“小发行”的刻板印(🏈)象,实实在在让小游(🚱)戏迈入“大发行”行列,同时据GameLook的长期观察和对比,步入2020年后的国产原生(🔡)小(😀)游戏、正与欧美Voodoo流(🧝)派的小游戏形成明显的差异,如果用一个国人熟悉的称谓来(📣)定义,就是国产(🥨)休闲小游(📐)戏已实现了“中国特色”的蜕变,找(🆙)到了符合国内用户(📊)和研发环境的独特之路,如同(📀)当年手游在中国爆发一样,从全行业学老外、最终变(🤒)成(🙃)中国游戏业自成一体,这是根本性的转变。

国产休闲小游戏具体是如何成就自身霸业的呢?今天GameLook就摘取Ohayoo发行的多款爆款小游戏的经验,来总结一些他们如(❗)何利用好流量、以及产品的最新共性(📜)。

能共情,有话题性才好传播

目前,休闲小游戏流量主要来源于抖音。根据官方发布的《2019抖音数据报告》,2019年底抖音(😖)DAU已经突破4亿。《家长模拟器》发行商风云互动研发及发行负责人林建锋表示,游戏能不能借助抖音火(🤗)起来,很多程度上依赖于“话题性”。

林建锋透过抖音游戏推广逻辑进(🔑)一步分析,抖音会将游(🐎)戏产品视频分发给旗下达人,由达人(🦇)自行选择“比较好推广,且符合他们粉丝喜(👷)好的游戏视频帮他们带粉”。换言之,《家长模拟器》在抖音走红,一开始靠的是是“自来水”。

抖音推广(👐)《家长模拟(🈹)器》的(🌊)第一天,游戏相关视频播放量就达到了3、4000万(😫)的量级。

在(🕸)林建锋看来,抖音及背后的字节跳动,希望建立起属于自己的游戏生态,“好产品会更容易获得抖音官方的推荐”。

《家长模拟器》作(📬)为“好产品(💏)”的资本,是通过培养“自己的孩子”引发(🛤)共情,并引入数值线、互动出口,不仅控制延长了玩家的在线时长,也通过“朋友圈”动态获得了正(🍕)向激励。因此,《家长(🚃)模拟器》平均1100秒(18分钟)的在线时长,比行业均值的800秒(15分钟)要高,ARPU的0.2元也高出行业均值0.12的近一倍。

林建锋还揭示了小(🤙)游戏行业的一个现象,发行商(🎑)越来越偏好发行中度游戏,而非玩法简单的超休闲小游戏,因为中度游戏生命周期更长,能够有效应对超休闲游戏广告曝光价值低的症结。

在GameLook看来,发行商开始寻找长生命周期的中度休闲游戏,是与海外Voodoo流派最大的不同,也是适(🧞)合国内市场(🌌)的正确选择。

别(🏵)单调,休闲游戏中度化改造

《宝剑大师》的走红路径和《家长模拟器》类似,都是借助一个有话题性的题材和玩法,在抖音走红,成功引流成就爆款。

这也使得在闭门会议上分析成功案例时,Ohayoo特别强调“有传播力(🦇)”的重要性,相比风云互动主张产品的“话题性”,作为发行平台的Ohayoo,更为肯定玩法、题材微创新基础上,“有传播力的视频创意”。

Ohayoo介绍,《宝剑大师》玩法内核是海外已经十分流行的“削木头”,有大量休闲游戏采用,最早则源自于YouTube上的木艺视频。

不过考(🗻)虑到中西文化差异,《宝(📠)剑大师》将削木头改造成了锻造宝剑,并尝试摆脱原创意玩(🔁)法(🌏)简单、(🖍)深度(🗽)不足以支撑较长生命周期的困局。在游戏中,《宝剑大(📱)师》继续加(🆗)入了“试剑”,其目的同样(😾)在于增强玩家正面反馈,提升长期留存。

通过《宝剑大师》,Ohayoo验证了自(🌥)己之前的判断,超休闲游戏由于理解门槛低(⏳),用户分享意愿普遍较高,内容增长力更具想象空间。这句(🛌)话的潜台词(🥈)也是许多买量发行的首要目标,更低的成本,更好的效果。

遍撒网,用户分层分析法:小游戏也在精(🕳)细化(❓)

将西方创意进行中国化改造,将轻度玩法进行中度化改造,是Ohayoo一套标(🍙)准的组合拳。这套拳法打得(😗)更猛的,是《我功夫特牛》。

《我功夫特牛》是由PeakX Games研发的一(🥃)款休闲游戏,作为一家健康应用的出海厂商,PeakX Games早期一款西部题材(🖨)的休闲游戏项目《狂野西部》,不可避(📇)免遭遇了买量成本过高、LTV过低的尴尬。

在与Ohayoo合作后,《我功夫特牛(🔡)》尝试(⏹)了Ohayoo式的改造方法,游戏(🦍)创意(🔓)灵感源于《死亡细胞》,美术形象有火柴(📍)人的(🐫)影子,但同时又采取了国人高认知的武侠题材。就这样,一(🍓)款集聚RPG、Rougelike、武侠,中西方文化(🌭)交融的动作休闲游戏诞生了。

和一般面向大众用户的休闲游戏不同,《我功夫特牛》作风更像是(🏗)重度(😽)游戏,对旗下用户进行精细的分层,进行不同的优化策略,如对核心玩家侧重ARPG游戏爽快感的呈现、非(😑)对核心玩家侧重简化流程、(♿)降低门槛,保证高频刺激。甚至针对不同玩家进度,《我功夫特(🐕)牛》也推出各式内容减少(⚡)流失,如战力预警、随机事件、比武大会等。

推广层面Ohayoo也讲究用户分层,初期买(🐩)量素材以玩法表现为主,主要体现爽快感,建立核心用户对品质的认可;在拓展至次核心用户后,推广策略转向表现游戏特色时的创意,大量泛娱(🥉)乐达人参与,产出各式玩法流派、奇(😌)遇解说等视频内容,对玩家形成(🙊)“包围”。

PeakX Games的联合创始人刘峰也认可Ohayoo的打法,在他看来,Ohayoo对于数据、工具和用户分层的理解,不亚于海外头(📟)部超休闲(⏲)厂商。

要大胆,广告变现取代内(🎆)购

和CP、发行商一起改造游戏的Ohayoo,目光并不(👹)单纯放在题材、玩法、推广上,甚至对于商业模式,也动起了手术刀。

典型案例是《小美斗地主》。曾经的上海“扑克大王”姚记科技更名后,大迈步进军游戏行业,2018年,姚记科技砸下1亿(😞)重金作为推广费用,与字节跳动等媒体平台搭上桥。在《鱼丸游戏》新增用户1000万、《姚记捕鱼》新增用(🚣)户600万后,姚记科技对于买量发行的认(❕)可度大为提高。

这促成了姚记科技认(🎶)同Ohayoo方针(💋),对2018年立项的《姚记斗地主》实施的改造,这款产品,也就(💫)是(💼)日后在2020年(🚺)春节左右连续10日登顶App Store免费榜的《小美斗地主》。

《小美(⛰)斗地主》最大的变化(❎),便是从原本的内购改为了广告变现,首创了在棋牌类这个最像重度游戏的休(🏹)闲游戏(💭)上,推行广告(🕢)变现的先河。按照Ohayoo的说法,《小美斗地主》爆发的核心策略(👽)是(🙎):

脱离传统棋牌“纯内购”的低ARPU模式,以及“大DAU品类带动高ARPU品类(🦏)”的高风险模式,转型为买量时代下“自给自足”的激励式付费。

Ohayoo介入后,从1.0内购到2.0广告变现的过程,《小美斗地主》调优了10个版本,耗费了8、9个月,从立项到上线(🌏)一共(🍶)研发(🤬)了2年。在界面、对局体(🏋)验、场次梯度都做了调整(🛶),也搭配了Ohayoo标志的内容营销。

最终,《小美斗地主》春节期间一鸣惊人(♉),以200万DAU的成绩暂时收官。在制作人黄福泉口中,《小(👼)美斗地主》超出预(🎬)期,收入也是姚记科技同类产品的4~5倍。

结语

上述4款产品,令GameLook最强(🌭)烈的感受莫过于:中国小游戏、超休闲游戏和(🏝)休闲游戏正在走出一条独有的道路。

如果说海外的打法是大量产出创意,让美(🥊)术、音乐统统让位(✨)于玩法、关卡(🏩)吸引玩家,那么近期中(👜)国开发者,已经慢慢摆脱了一味跟风、模仿和借鉴的困局,而是积极发挥自身优势,既中国厂商对RPG、复杂系统、商业化的高超理解(♑),推动小游戏、超休闲游戏的中度化。

换言之,在小游戏发展过程中,中国开发者没有以短处挑战海外开发者长处,而是扬长避短,寻找到一条特色的(💰)道路。中度化的效果也显而易见,不仅使得产品摆脱了生命周期短的弱(😴)势,也使(🌫)得产品玩法深度、商业化变现能力得到提升。

GameLook可以大胆(🌰)预言,中国开发者的做法,有望反向影响海外以创意见(👟)长的小游戏开发者,进而影响海外游戏业态,一如前些年在3A游戏当中流行的微交(✅)易,以及以《弓箭传说》为代表的混合变现,被海外开(🎡)发者作为先进开发经验吸取。

小游戏、超(🔜)休闲游戏发行商,抱怨广告主出价低、流量(🌺)成本高不是一天两天。但好在人是活的(🔑),穷则思变、变则通、通则达,今天的小游戏、超休(🕗)闲游戏和休闲游戏发行,早(📺)已不再是(👃)印象中那种泥地里淘金的看天赏饭,而是有着(👐)一套严谨的数学题要做。而无论(⏺)是出题人还是做题人,中国都走在(🙅)了前头。

与此同时,在国内研(🏇)发商、发行商强烈地想要建立起全新小游戏生态的目标驱动下,原本轻度小游戏正贪婪地汲取中度、乃至重度游戏的优点(⌛),化为己用,这也是许多看似平平(☕)无奇,甚至已经发行过的产品,能再(🍅)度一鸣(♊)惊人、“鸣鸣惊人”的原因。

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